

Le memory des grands : on ne peut retourner que des cartes assorties – qui se trompe est éliminé.
25 cartes montrant des animaux dans des paysages sont disposées face cachée ; au début, chacun ne connaît que ses trois cartes d'angle. À tour de rôle, on retourne une carte – elle doit partager l'animal OU le paysage avec la précédente, sinon on est éliminé pour la manche. Le dernier en jeu s'assure un trésor ; après sept manches, on sait qui est le roi des pirates.
Contrairement au memory classique, ici tout le monde est sollicité en permanence : chaque carte retournée doit être mémorisée et constamment réactualisée, car la chaîne peut à tout moment mener à son propre tour. Cela entraîne la mémorisation continue, la mise à jour et le souvenir stratégique («quelle carte est-ce que j'envoie au suivant ?»).
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